1.4 Aprendendo Feitiços, Testes de Conjuração e Praticando o Feitiço

     

Aprendendo Feitiços

    Durante seus dias em Hogwarts, seu personagem aprende novos feitiços em aulas, livros ou outro instrutor que aparecer para te ensinar. Independente de qual meio usar para aprender o novo feitiço, o sistema é o mesmo.

    Para aprender uma nova magia, o aluno precisa realizar três testes com d20 + Respectivo bônus de cada jogada. São eles:

  1. Teste de Aptidão Mental: Para compreender o funcionamento do feitiço.
  2. Teste de Aptidão Mágica: Para testar se o bruxo ira ter o poder magico para realizar o feitiço.
  3. Teste de Precisão da Magia ou Potência da Magia: Para efetivamente conjurar o feitiço.
    Cada valor obtido nos testes deve ser anotado, somado e dividido por três. Este valor então é comparado na listagem de nota, sendo:

  • Ótimo (resultado 20+)
  • Excede as Expectativas (resultado 19 à 15)
  • Aceitável (resultado 14 à 10)
  • Péssimo (resultado 9 à 7)
  • Deplorável (resultado 6 à 2)
  • Trasgo (resultado 1 Natural no d20)

Obs.: Rolando 1 Natural no d20 em qualquer um dos três testes para definir a nota base, o valor a ser somado é apenas 1, sem quaisquer modificador.

Exemplo: Milene Sunell está na prestes a aprender uma nova magia na aula de Defesa Contra as Artes das Trevas. Após a explicação da magia, Milene testa se compreendeu a magia na teoria, então testa sua Aptidão Mental (+ 2) e como possui o livro "As Forças das Trevas: Um Guia de Autoproteção, de Quintino Trimble", Milene recebe um bônus de +2, logo seu primeiro teste é:

1d20 + 2 + 2 (livro)
O resultado do primeiro teste fica sendo 14

O segundo teste, para tentar realizar a magia de uma forma mais leve para que possa provar que consegue realiza-la completamente mais a frente, então Milene testa sua Aptidão Mágica (+3), seu teste então é:

1d20 + 3 + 2 (livro)
O resultado do segundo teste fica sendo 17

Agora é o momento de testar completamente a magia, para a magia que vai ser aprendida para conjura-la é preciso realizar um teste de Potência da Magia (+5), seu teste então é:

1d20 + 5 
O resultado do terceiro teste fica sendo 21
(O bônus do livro só é somado no teste de Aptidão para o aprendizado do feitiço, nunca na hora de usar a magia em outro tipo de ação).

Seus valores ficaram: 14 (Aceitável) + 17 (Excede as Expectativas) + 21 (Ótimo) = 52/3 = 17  (Excede as Expectativas).

Tendo agora o valor de "nota final" da magia aprendida, compare com o valor de Notas para saber em qual seu aprendizado no feitiço se encaixa e assim terá também o seu Teste de Conjuração do feitiço aprendido.

  • Ótimo (resultado 20+): Teste de Conjuração 80%
  • Excede as Expectativas (resultado 19 à 15): Teste de Conjuração 70%
  • Aceitável (resultado 14 à 10): Teste de Conjuração 60%
  • Péssimo (resultado 9 à 7): Teste de Conjuração 50%
  • Deplorável (resultado 6 à 2): Teste de Conjuração 40%
  • Trasgo (resultado 1 Natural no d20): Teste de Conjuração 20%

Testes de Conjuração

    Quando você adiciona uma nova magia ao seu repertório, você ainda é um aprendiz e ainda pode ter certas dificuldades para lançar o feitiço. Com sua "nota" quando aprende o feitiço você vai ter seu valor de Teste de Conjuração. Este testes de conjuração é exigido quando alguma condição possa atrapalhar sua conjuração ou se ainda não tem o domínio completo do feitiço.

    Com uma nota "Ótimo", ou seja, com Teste de Conjuração 80% ou mais, seu personagem não precisa realizar nenhum teste para lançar o feitiço fora de ações sob pressão ou perigo. Tendo um 90% ou mais apenas realiza o Teste de Conjuração quando esta com alguma condição como Ferido ou se alguma outra condição forçar que ele precise realizar Testes de Conjuração, como estar com a Varinha danificada ou alvo de algum feitiço que atrapalhe sua conjuração.

 Tendo "notas" de Teste de Conjuração abaixo de 80% (Excede as Expectativas, AceitávelPéssimo, Deplorável Trasgo), sempre que for realizar um feitiço, precisará realizar um Teste de Conjuração.

    Um Teste de Conjuração é uma jogada de d100 (2d10, um decimal) onde sua chance de acerto é igual ao seu valor de Teste de Conjuração em determinado feitiço para baixo. Se for bem sucedido, seu personagem consegue conjurar o feitiço, se não conseguir o feitiço falha e seu feitiço não é conjurado.

Exemplo: "Milene Sunell aprendeu o feitiço "Flipendo" com um aprendizado 17 que Excede as Expectativas a deixado com um aprendizado de 70%. Para mostrar quem manda, ela decide conjurar "Flipendo" no colega que ousou a desrespeitar. O jogador lança alem da sua jogada de ataque (veremos em "Duelando" mais a frente) 2d10 e obtém o valor de 57 na jogada, ficando abaixo do seu valor de aprendizado e sendo o suficiente para lançar seu inimigo para trás o derrubando.


Praticando o Feitiço

    No decorrer do jogo, realizando objetivos, aventurando e mesmo tendo aulas seu personagem será premiado pelo Narrador com Pontos de Aprendizado no final da sessão de jogo. Com esses pontos, você pode aumentar o valor de Teste de Conjuração de seus feitiços até 100%. 

    Exemplo: Seu personagem tem a magia Wingardium Leviosa com Teste de Conjuração 60%. Se no final da sessão de jogo, seu personagem receber 5 Pontos de Aprendizado, você pode usa-los para elevar seu  Teste de Conjuração do Wingardium Leviosa para 65%, ou gastar apenas 2 pontos para deixar com 62% e usar o restante para outro feitiço.

    Quando seu Teste de Conjuração em um feitiço chega em 100%, não precisa mais realizar testes de conjuração a menos que alguma condição que baixe esse valor aconteça.


1.4 Aprendendo Feitiços, Testes de Conjuração e Praticando o Feitiço

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